J'Heel, 개발 기록

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2025/04/21 1

filament 렌더링 엔진 여행기 #2 - Renderer와 RenderPass

렌더링 엔진에서 가장 중요한 요소 하나를 꼽으라면 뭘 꼽아야 할까? 실질적인 렌더링 파이프라인을 시작시키는 Draw Call? 아니면 메쉬 렌더링을 위한 기본 중의 기본인 Vertex Buffer? 혹은 메쉬의 표면에 대해 정의하는 Material? 아마 모두 중요할 것이다. 그래픽스를 공부한 사람이라면 뭐 하나 빠져선 안 되는 중요한 개념들이고, 렌더링 품질과 성능 모두를 만족하기 위해선 무엇보다 잘 이해하고 있어야할 개념들일 것이다. 그러나 렌더링 엔진을 처음 뜯어보고자 하는 상황에서 가장 먼저 살펴볼만한 게 있다면 그건 뭘까? 필자의 의견을 말해보자면 렌더러가 아닐까 생각한다. 렌더러에선 렌더링할 데이터들을 받아 쉐이더 프로그램을 설정하고, 리소스 바인딩을 진행하며 드로우 콜을 호출하는....

Graphics/filament 2025.04.21
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게임 개발, 다이렉트x, 구글, 오픈소스, 자체 엔진, 램페이지, 개발, 다이렉트x12, 프로그래밍, 터레인, 다렉, 렌더러, 그래픽스, 게임, 유니티, terrain, 렌더링, 게임엔진, 셰이더, 물리적 기반 렌더링,

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