연휴를 게으르고 나태하게 지내다보니 시간이 참 빠르게 흘렀다. 저번에 글을 올릴 이후로 꽤 시간이 많이 지났는데... 늦은 만큼 아무래도 열심히 달려야하지 않을까...? 아무튼 그런 고로 이전 포스팅에 이어서 RenderPass 두번째다. 지금까지 파악한 걸 요약하면 filament의 렌더링은 기본적으로 RenderPass라는 클래스 단위로 동작하며, 이 때 PassBuilder를 통해 렌더링할 데이터를 전달하여 RenderPass 객체를 만들 수 있다로 요약할 수 있겠다. RenderPass::RenderPass(FEngine& engine, RenderPassBuilder const& builder) noexcept : mRenderableSoa(*builder.mRenderabl..