J'Heel, 개발 기록

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Ligth Shaft 1

Screen Space Light Shaft - 화면 공간 라이트 섀프트 (2)

저번에 이어서 오늘은 3번 렌더 타겟에 기록되는 마스킹 데이터를 렌더링하는 SunLightShader 를 볼 계획이다. 내가 사용하는 방식에서는 현재 픽셀 위치에서 광원의 방향으로 이동하며 샘플링을 하되, 이 샘플링이 원본 텍스쳐에서 이루어지면 안 된다. 그렇게 하게 되면 라이트 섀프트라기 보다는 블러 효과에 가까운 모양새가 된다. 이것도 결국 주변 텍셀을 샘플링하여 적절한 가중치를 더해 픽셀을 바꾸는 것이기에 블러와 그 궤가 같다. 그래서 렌더 타겟을 따로 만들어 해당 렌더 타겟에 어느 부분이 광원인지나 어느 부분은 차폐가 되는 지 등의 여부를 기록하고 이렇게 만든 텍스쳐에서 샘플링을 진행한다. 이를 위한 첫번째 단계가 SunLigthShader가 되겠다. 선언부는 위와 같은데, 다른 쉐이더 클래스랑 ..

Rampage 2023.08.22
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유니티, 램페이지, 게임, 셰이더, 게임 개발, 자체 엔진, 구글, 게임엔진, 프로그래밍, 개발, terrain, 다이렉트x, 터레인, 렌더링, 다이렉트x12, 다렉, 물리적 기반 렌더링, 그래픽스, 렌더러, 오픈소스,

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